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《重生边缘》的枪声——第一波剧透已经上演

2019-11-06

 

编者按:《重生边缘》(Synced: Off Planet)是NExT Studios尝试制作的第一款“规模相对比较大”的射击类游戏,希望为玩家打造一个独特体验:可对敌人精神控制的多角色的生存之旅。在这款游戏的开发过程中,制作团队也力求尝试一些独特的方法和技术,无论是从工作流程、音乐音效、美术动画、故事设定等各方面。在本文中NExT音频设计团队将为大家分享他们在《重生边缘》枪声设定中的探索之路,而这条路其实还未到达终点。

 

 

枪支的声音对于一个FPS(First-person shooting game第一人称射击类游戏)或者TPS(Third-person shooting game第三人称射击类游戏)来说总是重点环节。现代2A或者3A射击游戏里,一支枪的射击声音是由很多层组成,至少包括:

 

  Shot:枪口射出
  Tail:尾音(不同环境下切换尾音。枪声的尾音差异很大,这是枪声的重要组成部分。)
  Mech:机械运动
  Boom/Sweat:后坐力冲击人体
  Shell out:弹壳弹出(比方说狙的弹壳弹出被强调,会显得子弹很大、很有质感)
  Shell Drops:弹壳落地(多种材质判断响应。弹壳落地的声音提高了声音密度,也在心理学上完善了射击的“自我存在感”。)

 

所以,一支枪的声音要做好很难,不仅仅是工作量问题,还有色彩质感的把握、玩家口味的把握。当然,多层结构也给声音设计师带来了很大的创作空间。

 

首先需要强调的是,没有几部电影和游戏真实地还原了枪支的声音。游戏和电影的枪声都只是为了让你觉得剧情合理、听起来爽而已,或者说好听一点:艺术加工

 

大部分中国人没有打过甚至没有听过真枪,我们的听觉经验来自一次次的转手之后变形了的声音。就像八卦,到你这里的时候男主可能已经变成女生了。同样一支沙鹰50,在一部片子里可以被处理得跟轰天炮一样猛,在另一部片子里可能会听起来像二踢脚。这取决于剧情、镜头处理、视觉风格和导演的艺术口味

 

同样的MP5,在不同录音条件和手法下得到的样本:

 

 

 

 

以下这组MP5的枪声样本比较特殊,是用森海赛尔的Ambeo耳塞录制的,这种耳塞外面有一对话筒,利用佩戴者的头部形成双耳效应。它的频响和人耳实际听到的结果非常非常接近。它的音质本身不能达到专业要求,但是可以作为非常好的后期参考。 

 

森海赛尔的Ambeo耳塞

 

我的站位距离射手12米

 

我的站位距离射手50米

 

是我自己带着耳塞开枪录制的,100%的FPS第一视角。

 

下图是一个典型的枪支录音的话筒与位置分配图

 

 

 

但是大部分射击游戏的枪声色彩设定,其实和剧情背景、美术设定没有特别的关系,而只是和口味设定有关。比方说《使命召唤》(Call of Duty)(后面简称“COD”),它的一贯风格是紧凑、非常有弹性和节奏感,甚至可以因此降低枪的机械部分声音。也可以勉强说他是要体现所谓的“现代感”。因为这个系列一贯的风格,导致它的枪声在每一代里都只能在维持已有风格基础上做小幅度改进。而“战地”的枪声,每一支都猛炸天,恨不得每一支枪听起来都是C-4炸药连续播放。这都是不同的口味设定,以及对操作手感、战术节奏等诸多因素的折衷。如果把COD的枪声移到“战地”里,会听起来非常奇怪,但是你又很难说出哪里奇怪。其实枪声和体验的匹配与否,主要取决于几点:

 

  枪声的节奏和动画是否合理匹配
  枪声、尤其是枪口的部分声音强度、色彩和枪口的火光特效是否匹配
  枪支造型本身在美术上的特征和枪声是否一致或者匹配
  玩家或者观众对枪支声音的主观经验和认知

 

在仔细看了文字和美术设定之后,《重生边缘》(Synced: Off Planet)这个项目的枪声,我们花了一点时间去做Research,以确定它的方向、口味和特征,并且我们希望这个项目的枪声和它的剧情背景设定美术设定等等具有明显关联性。最终方案的设定是: 

 

1.   末世导致资源匮乏,所以枪支部件应该是拼凑的,声音是粗糙、不紧凑,甚至是缺乏弹性的 
2.   每一支枪的机械部分会比较突出,有些枪支因为设计结构,甚至机械部分有点刺耳
3.   我们想要挑战的是:有没有可能处理成和电影一样的效果,尤其是《反恐特警组》(S.W.A.T.)《22英里》(22 Miles)那样的强纪录片感的电影一样。(其实这个项目里所有声音都是围绕剧情设定展开的,包括鞋子和衣物材质感,甚至环境声音,我们设想了在那样的条件下,整个地球的自然环境和物资供应、甚至人物心态的变化。)

 

录音师在拉斯维加斯沙漠进行素材录制

 

前两条的设定,其实和《孤岛惊魂5》(Far Cry 5)的思路非常像。而第三条的设定,是面临巨大风险的(我们在一开始就知道这个风险的存在)。大部分好莱坞电影里,主角的枪声也不会被特别强调,只有在某些特殊镜头的时候,主角的枪声才会被刻意夸大和强调主导地位。但是在强记录片的写实镜头的电影里,主角的枪声往往听起来更不会被强调,甚至,主角的枪声往往会被埋在混乱的枪声、爆炸、子弹碰撞、碎片等声音里面,以此形成明显的“沉浸感”。把观众的听觉置放在混乱的情景里激发肾上腺素,而不是以旁观视角体验快感

 

但是在游戏里,这样的旁观视角声音做法却提升了1P玩家的自我存在感。这是两种截然不同的做法。而目前所有射击类游戏,都无一例外地选择了第二种:1P的枪声极大化。这是刺激自我存在感和成就感的最简单粗暴的方法,并且已经变成了射击游戏领域某种听感标准。如果我们要挑战第三条设定,那么我们面临的风险不是技术或者艺术取向问题,而是玩家已经固有了的口味和习惯问题。

 

除此以外,游戏整体的声音设计概念之一是:无论是Foley、自然环境还是爆炸,都尽可能不使用任何明显的压缩效果器来强化动态,而是尽可能让所有声音处于尽可能“自然”的状态。这也和很多强写实的电影一样。

 

专业射击手在为录音做准备

 

做一支枪的多层声音资源,或许不那么难。但是要做海量支不同枪支的话,那是“量变导致质变”的难度。我们仔细研究了每一支原型枪的机械结构特点、他们在一些电影里的声音色彩表现、以及我们手里拿到的录音素材,以此确定下了每一支枪的特征。枪声的录制和后期加工,是一件非常复杂的工程。每一支枪的录音,至少有8-12路话筒,而枪声是通过不同话筒的录音来排列组合、最终混合出来的。这个工作量其实非常大。在一个3A项目里,至少需要一小组人来处理这件事情,差不多我们整个音频组的人数。

 

这是Gamescom版本里MK18的单体声音:

 

这是Gamescom版本里混战的声音(3P也是MK18):

 

这是电影S.W.A.T.中的一段混乱枪战场面

 

我们可以清晰地听到,电影里的声音并没有很多游戏那么暴力。并且因为混音的需要,层次上也不会像游戏那么复杂,弹壳落地声音和子弹的呼啸声会根据镜头需要做强调处理。

 

这是电影《黑客帝国》(The Matrix)中的那段经典枪战场面,有两个版本对比。

 

这个版本是去掉音乐之后提取出来之后的mono版本,远没有大多数人印象中的炫酷,视觉欺骗了你的听觉判断和记忆。

 

这是The Matrix影片中混合了音乐的正式版本。我们可以听到,为了整体效果的考虑,在音乐加入之后,枪声的距离感和强度弱了很多很多。

 

事实上,我个人认为最初方案里设定的三个点,我们在Gamescom里都接近了目标。然而,一如我们当初预计的,玩家的习惯会是巨大的风险。对大部分玩家来说,Gamescom版本里1P的枪声缺乏存在感、不够暴力。对我们来说就是枪声自身强度不够、在整体平衡里也不够突出。这恐怕是电影和游戏最大的差异之一。这个版本里声音的设定和平衡,给了我们一个鲜明的案例,来说明两者的声音需求差异。当然,在Gamescom版本的Go-through视频里,玩家认为他们看到了很多种不同的型号的AR,然而事实上我们确实只有一支AR MK18,并且也只配置了一套MK18枪声。这其实是导致整体负面反馈的另一个非常重要的原因。依据我们学到的理论和经验,无论是游戏还是电影,在激烈枪战的情况下,枪支和枪声的类型多样化是产生混乱感重要的因素之一

 

应对这种反馈,我们启动了预案。预案的技术设定是:

 

  自动武器的第一发子弹射出声音会略重一点。在心理声学上,这个做法会让听觉系统觉得整体声音变大。
  提高Boom层的音量比例,让1P玩家在射击时候存在感强化,也让枪支显得更有力。
  针对不同型号,Mech层和Shot层的强度比例区别对待

 

MK18的火力强度和机械结构本身,在所有海量支枪里面处于非常中性的地位。所以我们直接用MK18的资源,调出了7种不同特征和强度的射击声。(这也是多层资源制作的好处,也是非常考验资源制作人员能力和经验的。)

 

 

 

 

 

 

 

(前文提到的Gamescom版本里的MK18)

 

项目组投票选出的枪声版本,将作为所有其他枪支在强度和冲击力上的参考依据。

 

声音素材录制需要录音师和射击手的完美配合(不是放鞭炮随便打哦)

 

但这事情远没有结束,甚至还没开始。因为还有另一个核心问题:这个项目应该有的、并且明显区别于其他射击游戏的枪声特征究竟是什么?这是一个非常困难的问题。我们需要花很多时间去Research,以找到这个项目应该有的另一种可能(第一种可能已经在Gamescom版本里被证明不讨喜。)。我们并不希望它的声音和某个已有的成功产品一样,任何一个足够专业的设计师都有能力模仿其他产品的声音,这是基本的技能。我们希望它就是这个产品该有的声音,是独一无二的。当然,这个问题会需要很长时间来思考和尝试,也是每个项目都在尝试的最高目标。或许,我们会成功找到并且实现,或许直到最终我们也未能达到、而玩家却乐于接受了。这也是每个产品开发过程里最让人心动的部分,也是让下一个产品或者下一个版本更完美的原动力。

 

在您看到这里的时候,其实我们已经有了一个可以满足以上所有条件的、独特的枪声解决方案。

 

我们期待着在合适的时候让您体验到。

 

 

 

 

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